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字戀 發表於 2009-4-25 07:03 PM

魔力2弓手加點分析

魔力2弓手加點分析(時間關係,表格不做了,抱歉)

不多說,我開門見山的直接分析魔力2中弓手加點的問題。

以下是屬性點對屬性的影響:

  體力 魔力 攻擊 防禦 魔攻 魔防 俊敏 回復 命中 迴避 暴擊 反擊
體力 9.3 0.9 1 1.8 0.2 1 0 2.3 0 0 0 0.3
力量 3 1.5 2.4 1.2 1.2 0.5 0.4 1.2 1.4 0 0 0.2
靈巧 0.6 3 0.2 0.2 0.4 0 1.6 0 1.5 2 2 0.9
速度 0.6 0.6 0.4 0.8 0.2 0 2 0.2 0.6 2 1.4 2
精神 1.5 9 0 0 2 2.5 0 0.3 0.5 0 0.6 0.6


首先與魔力1的不同點在於魔力2中弓手需要考慮的屬性多了靈巧這一項,從上表我們可以看出敏捷與靈巧之差。
選擇高敏則能帶來高俊敏,高反擊;選擇高靈巧則能帶來高魔法值,高命中,高必殺。

其次反擊與弓手無關,而且靈巧與敏捷所增加的俊敏差距並不明顯,
魔力2與魔力1戰鬥模式的不同,個人認為滿敏的加點方式對於弓手並不重要。

接下來我對敏捷的存在進行了思考,弓手應否放棄敏捷

以下我進行了幾組加點的測試(在35級的情況下、紅色高亮代表在幾種組合中屬性達到最高的情況):

1.83力量83靈巧
生命    魔法   攻擊   防禦   魔攻   魔防  俊敏   回復   命中   迴避  必殺   反擊
319.2   397.2   223.4  123.4   139.2   46.0   177.6  105.2   250.3  178.0  176.8  101.3

2、83力量83敏捷
生命 魔法 攻擊 防禦 魔攻 魔防 俊敏 回復 命中 迴避 必殺 反擊
319.2 198.0   240.0  173.2    122.6     46.0 210.8   121.8   175.6    178.0  127.0    192.6

3、83力量44靈巧39敏捷
生命   魔法   攻擊   防禦   魔攻   魔防   俊敏   回復   命中   迴避   必殺   反擊
319.2  303.6   231.2  146.8   131.4   46.0    193.2  113.0   215.2  178.0   153.4  144.2

首先從以上3組數據中可以看出,在35級時只有319血量是不足夠的,不論任務或PK都過於脆弱,所以開始增加在體質中的屬性投入:

4、39體質83力量44靈巧
生命   魔法   攻擊   防禦   魔攻   魔防   俊敏   回復   命中   迴避   必殺   反擊
658.5  315.3    254.6  185.8 131.4    85.0    115.2  194.9   191.8   100.0   98.8    77.9

5、20體質73力量73靈巧
生命   魔法   攻擊   防禦   魔攻   魔防   俊敏   回復   命中   迴避   必殺   反擊
469.2   370.2  217.4  145.4   127.2    61.0   157.6  139.2   221.3  158.0   156.8   96.3

6、39體質83力量44敏捷
生命   魔法   攻擊   防禦   魔攻   魔防   俊敏   回復   命中   迴避   必殺   反擊
658.5   209.7   263.4  212.2  122.6   85.0    132.8  203.7   152.2  100.0   72.4    126.3

以上可看到4、6組的數據雖然擁有相當高的血量,但缺點很明顯,低俊敏低必殺,這樣的弓手已經脫離了傳統意義,而第五組加點則很平均,雖然沒有很高的數值,但是也沒有明顯的缺點,於是從而開始進行改進。

7、29體質83力量44靈巧10敏捷
生命   魔法   攻擊   防禦   魔攻   魔防   俊敏   回復   命中   迴避   必殺   反擊
571.5   312.3   248.6  175.8  131.4    75.0   135.2  173.9  197.8    120.0  112.8   94.9


8、41體質42力量42靈巧41敏捷
生命   魔法   攻擊   防禦   魔攻   魔防   俊敏   回復   命中   迴避   必殺   反擊  
577.5   274.2  174.2  172.6    90.0    66.5    177.6  158.5  156.0   178.0  152.2  150.5
從第四組加點而改進的7、8組,可見得很平均,特別到了第八組加點,平均分布的出現,但是效果並不理想,因在攻擊力上的薄弱過於明顯。

9、27體質73力量51靈巧15敏捷(創建時10 5 0 15,以後每2級,4力3靈1體,後期可以減體補敏)
生命   魔法   攻擊   防禦   魔攻   魔防   俊敏   回復   命中   迴避   必殺   反擊
530.1   319.5   226.0 165.6   122.8    68.0   152.4  158.3  197.3   144.0   133.8  108.6

10、27體質73力量66靈巧(創建時10 5 15,以後每2級,4力3靈1體,完全放棄敏捷)
生命   魔法   攻擊   防禦   魔攻   魔防   俊敏   回復   命中   迴避   必殺   反擊
530.1   355.5  223.0   156.6  125.8    68.0   146.4  155.3   210.8   144.0  142.8   92.1

最後2組是我認為較成熟的加點方式,針對第七組數據改進而產生的第九組,以及放棄敏捷全部投入靈巧的第十組。
在分析前8組數據之後,我對弓手在35級時所應達到的屬性進行了指標化:

生命 魔法 攻擊 防禦 魔攻 魔防 俊敏 回復 命中 迴避 必殺 反擊
550.0  250   220  160      0     70     160   150    150   120   130      0

第九組也是基於這個指標而產生的,而在是否需要這15敏的選擇上,大家可以看到,15敏所帶來的較為重要增益是3攻擊6俊敏,而拋棄15敏全部投入到靈巧上則帶來了:36魔法、13命中與9必殺,分別非常明顯。

最後,根據目前從日服流傳回來的經驗看,影響紅條的(人物行動條)是俊敏力也稱為後敏力,並不是人物5大屬性中的敏捷,而影響黃條的(技能施放條)是技能等級與裝備的附加屬性,與靈巧無關.

從以上分析和消息來看,我有更充分的理由放棄敏捷,選擇靈巧了.
簡化加點選擇來說,1體4力3靈,是個不錯的選擇.

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YHJKKJHY 發表於 2009-4-25 10:06 PM

嗯嗯 .. 感謝分享!

希望有更另類的點法可以分享!~

畢竟這樣的點法只能成就一位普通的弓箭手,並沒什麼強度可言!~
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